Rechtsextreme [&] Gaming-Kulturen

FokusRechtsextremismus

Rechtsextreme [&] Gaming-Kulturen: Tagungsbericht

Rechtsextremismus und Gaming ist nicht zuletzt für den Jugendmedienschutz ein komplexes Problem. Mehr noch handelt es sich um einen Problemkomplex, eine vielfältige, facettenreiche Herausforderung, mit der sich die Gesellschaft auseinandersetzen muss. Einfache Antworten taugen dabei wenig. Denn weder sind Spiele und Spieler:innen, ihre Gemeinschaften und Subkulturen allesamt rechtsextrem (oder frauenfeindlich, antisemitisch, allgemein antidemokratisch und pluralitätsfeindlich). Noch ist es so, dass Computerspiele und Gaming-Communitys durchweg unschuldig, arglos und lediglich „von außen“ durch rechtsextreme Propagandist:innen, Aktivisten:innen und Trollen unterwandert werden.

Um sich dieser Ambivalenz und Vielschichtigkeit anzunähern und für ein interessiertes Fachpublikum zu erschließen, fand am 25. und 26. November 2020 die Fachtagung Rechtsextreme [&] Gaming-Kulturen als Videoveranstaltung statt. Konzipiert und ausgerichtet wurde sie von jugendschutz.net, gefördert durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) als Kompetenzzentrum „Hass im Netz” im Rahmen des Bundesprogramms „Demokratie leben!”. Kooperationspartner waren die Forschungsgruppe Modellprojekte e.V., die Amadeu Antonio Stiftung und das dort angesiedelten Projekt Good Gaming – Well Played Democracy sowie die Landeszentrale für politische Bildung Rheinland-Pfalz.

Den Auftakt der Fachtagung bildete ein Input-Vortrag „Spiele-Rhetorik und Propaganda“ von Dr. Andreas Rauscher. Der Wissenschaftler befasst sich als Film- und Medienkulturwissenschaftler auch intensiv mit Computerspielen im Sinne der Game Studies. In seinem Vortrag stellte er vor, wie sich aktuelle Verschwörungstheorien und -narrative sowie deren Online-Szenen Ähnlichkeiten mit sogenannten Alternate Reality Games aufweisen. Weiterhin verwies er auf das Spannungsfeld von Game-Elementen und –Aspekten des Spielens und des Erzählens. Games können entsprechend als Mittel der Propaganda oder aber als Mittel der Bildung und Aufklärung genutzt werden. Die inhaltliche Botschaft kann jedoch im Guten wie im Schlechten in der spielerischen Interaktion verdrängt, trivialisiert oder gar verkehrt oder umgedeutet werden

„Games within Games“ – Arne Vogelgesang

Den zweiten Vortrag der Tagung hielt Arne Vogelgesang. Der studierte Theaterregisseur und Mitbegründer des Theaterlabels „internil“ arbeitet als freier Multimediakünstler. Einer seiner Schwerpunkte sind Repräsentationsformen in bzw. von rechtsextremer Online-Propaganda. Sein Vortrag „Games within Games“ widmete sich den Techniken, die genutzt werden, um politisches Engagement zu stimulieren und zu kanalisieren.

Bei diesen Techniken fokussierte sich Vogelgesang auf Gamification, also die „Integration von Spieleelementen und Spielprinzipien in nichtspielerische[n] Kontexte[n]“. Zur Verdeutlichung wurden Beispiele von US-amerikanischen und deutschen Rechtsextremen herangezogen, die unter der Bezeichnung „Propaganda als Spiel“ subsumiert werden können. Einer der spielerischen Anknüpfungspunkte ist das 2016 erschienene Augmented-Reality-Game Pokémon Go. Die Spielenden suchen hierbei reale Orte auf, an denen sich über die App sichtbare Pokémon befinden, die es einzufangen gilt. Dies machten sich User:innen einer der größten rechtsextremen Websites im englischsprachigen Raum, „The Daily Stormer“, zu Nutze und verteilten Flyer rechtsextremen Inhalts an Orten, an denen Pokémon zu finden waren.

Ähnlich gelagert, jedoch mehr für die eigene Ingroup gedacht, ist ein Kooperationsprojekt der deutschen und österreichischen rechtsextremen „Identitären Bewegung“ (IB). Die seit 2017 immer wieder angekündigte App Patriot Peer will Mechaniken von Augmen-ted Reality und Dating-Apps wie Tinder kombinieren, um so eine gamifizierte Möglichkeit zur Vernetzung und Mobilisierung von Aktivist:innen des rechtsextremen Spektrums bereitzustellen. User:innen können in Leveln aufsteigen, durch Aufgaben wie das Besuchen von geschichtsträchtigen Orten und die Teilnahme an Aktionen, und so ihr Engagement für die IB zum Ausdruck bringen.

Anhand des im September 2020 erschienenen Heimat Defender: Rebellion, für das ebenfalls Aktivist:innen der IB mitverantwortlich sind, veranschaulicht Vogelgesang drei Ebenen des politischen Spiels. Auf der ersten Ebene ist das Spiel selbst als Propaganda-instrument angesiedelt, dessen Ziel die größtmögliche Verbreitung ist. Die Botschaften, die in dem Spiel transportiert werden, sind vordergründig eine selbstbezügliche Feier der eigenen neu-rechten Blase sowie Anspielungen auf die Internet-Troll-Kultur, die US-amerikanische Alt-Right und die Image-Board-Szene. Daneben werden über mehrdeutige Bezüge unterschiedliche Rezipient:innen simultan angesprochen. So kann der Gegner in Heimat Defender: Rebellion, die „Globo Homo Corporation“, als Chiffre für Homosexuelle und Juden gedeutet werden. Zugleich lassen sich Anschuldigungen der Homophobie und des Antisemitismus zurückweisen, indem sich auf die anderen möglichen Bedeutungen des Namens berufen und die hier dargestellten Gegner lediglich als „globale Homogenisierer“ gedeutet wird. Diese als „dog whistle“ bezeichnete rhetorische Figur ist häufig innerhalb des rechtsextremen Spektrums anzutreffen.

Die zweite Ebene, „das Spiel um Aufmerksamkeit für das Spiel“, setzt bereits im Vorfeld der Veröffentlichung von Heimat Defender: Rebellion an. Die kalkulierte Provokation ein „patriotisches“ Spiels der IB auf der Gaming-Plattform Steam anzukündigen, ging mit einer Aufregung in den Sozialen Medien einher, auf die mutmaßlich abgezielt wurde. Auch die Nennung des Spiels in einer TV-Reportage des öffentlich-rechtlichen Rundfunks kann als Erfolg der Spieleentwickler angesehen werden. Ein Dilemma der Berichterstattung: Selbst kritische Auseinandersetzungen mit rechtsextremen Inhalten kann als Werbung für diese dienen.

An diesem Punkt befände man sich auf der dritten Ebene, die von Arne Vogelgesang ironisch mit „das Spiel um den Umgang mit dem Spiel um die Aufmerksamkeit für das Spiel“ betitelte: Über die Kommentarfunktionen als integraler Bestandteil Sozialer Medien kann jegliche Auseinandersetzung, sogar kritische oder gar abwertende, als Werbung für den jeweiligen Inhalt geframed werden. Im Wettstreit um die öffentliche Aufmerksamkeit ist die Kritik an sich zu vernachlässigen, da ihre Wirkung weniger kontrolliert werden kann als der dazugehörige Kommentarbereich, in dem möglicherweise ein anderer Tenor herrscht. Ausschlaggebend ist hier also die Fähigkeit zur Mobilisierung und Koordinierung von Kommentierenden. Ziel dieser Strategie ist die Reduktion der Auseinandersetzung auf performative Dominanzgesten: Argumente werden mehr und mehr obsolet, was als Herzstück radikal rechter Politik bezeichnet werden kann.

Games und Gamification: Problemlagen und Chancen

Mick Prinz vom Projekt Good Gaming – Well Played Democracy moderierte das erste Panel der Tagung. Im Fokus standen der Beitrag von Videospielen und Gamification für die Politische Bildungsarbeit sowie die gesellschaftlichen Debatten, die über Videospiele ausgehandelt werden können. Dem übergeordnet waren die Fragestellungen, wie Rechtsextreme Aspekte von Gamification nutzen und welche ‚spielerischen‘ Mittel eine demokratische Gesellschaft dagegen aufbringen kann. 

Als Anknüpfungspunkte an die Lebenswirklichkeit von Jugendlichen beschrieb Céline Wendelgaß (Bildungsstätte Anne Frank) die Chancen, die Videospiele der Politischen Bildungsarbeit eröffnen. Dabei greift sie auf die Erfahrung des seit über zwei Jahren existierenden Lernlabor „Anne Frank. Morgen mehr“ zurück, mit dem sich Jugendliche interaktiv und multimedial Themen der Politischen Bildungsarbeit nähern können. Mithilfe der Erkenntnisse aus dem Lernlabor entwickelt die Bildungsstätte Anne Frank aktuell ein Game zur Radikalisierungsprävention: The Game is not over möchte Jugendliche anhand von verschiedenen Biografien dazu bewegen, radikalisierte Aussagen zu erkennen und dagegen agieren zu können. Der Vorteil eines webbasierten Videospiels ist, dass auch ländliche Räume erreicht werden können, in denen ein nur geringes außerschulisches Bildungsangebot vorhanden ist.

Für Dr. Nicole Rieber, Leiterin des Projekts #vrschwrng der Berghof Foundation, sind die Vorteile von Gamification-Elementen in der Politischen Bildungsarbeit, dass sie einen interessanten Themeneinstiegs und die Transferleistung hin zu anderen Kontexte ermöglichen. Dabei sollte allerdings stets die Anregung zur Diskussion und Reflexion im Vordergrund stehen. 

Jörg Friedrich entwickelte mit Through the Darkest of Times zwar kein dezidiert pädagogisches Spiel, es wird aber mitunter im schulischen Kontext bei der Behandlung des Themas Nationalsozialismus genutzt. Ausschlaggebend ist für ihn, dass Computerspiele historische Ereignisse oftmals nur verkürzt darstellen, was an der häufigen Reduktion der Zeit des Nationalsozialismus auf den Zweiten Weltkrieg deutlich wird. Through the Darkest of Times will eine neue Perspektive aufzeigen und verdeutlichen, dass auch ernsthafte Themen in Videospielen adäquat behandelt werden können.

Auch Dr. Andreas Rauscher greift Through the Darkest of Times auf und macht hieran das Potential interaktiver Inhaltsvermittlung deutlich, dass dem Videospiel vorbehalten ist. Ausschlagegebend hierfür ist unter anderem das dialektische Wechselspiel zwischen dem Spiel und dessen Rezipient:innen. Es ermöglicht, verschiedenen Formen einer Geschichte zu erzählen, und kann so eine kritisch-reflexive Position dieser Geschichte vermitteln. Gewalt und Aspekte des Kompetitiven sind allerdings häufig genutzte Faktoren in Videospielen, die zugleich auch Kernelemente des Rechtsextremismus sind. Diese Überschneidung mache das Medium Videospiel von vornherein attraktiv für die Vermittlung rechtsextremer Botschaften, betonte Arne Vogelgesang. Auf der technischen Ebene ließen sich Probleme nicht lösen, die solche Botschaften, aber auch allgemein Hate Speech und Trolling in Gaming-Communitys, verbreiten. Soziale Probleme bedingen soziale Lösungen, darüber waren sich die Diskutant:innen einig.

Feindliche Übernahme: Rechtsextreme und Gaming(-Culture)

Am zweiten Veranstaltungstag moderierte Flemming Ipsen, Referent für Rechtsextremismus bei jugend-schutz.net, das erste Panel. Im Mittelpunkt stand die Einflussnahme rechtsextremer Akteure auf die Gaming-Communitys. Unisono hoben die Teilnehmenden hervor, dass weder rechtsextreme Tendenzen allein in Gaming-Kulturen beheimatet seien, noch dass Gamer: innen allesamt Teil einer einzigen, einheitlichen Community zu fassen seien. Vielmehr ist Rechtsextremismus ein gesamtgesellschaftliches Phänomen, das auch in den sehr heterogenen Spielegemeinschaften anzutreffen ist.

Christian Huberts, Kultur- und Medienwissenschaftler, verdeutlichte die Problematik von Kritik innerhalb der Communitys mit dem Vergleich von „Falschspielern“ und „Spielverderbern“: Als erstere werden Personen aufgefasst, die rechtsextreme Inhalte in die Spiele hineintragen, diese aber an sich nicht unterbrechen oder ‚stören‘. Hingegen gelten als „Spielverderber“ diejenigen, die die problematischen Inhalte oder Äußerungen aufzeigen und kritisieren, was als Unterbrechung und „Verunmöglichung“ des eigentlichen Spielens angesehen wird und wenig toleriert würden. Diese Sichtweise gelte es zu ändern, so Huberts, sodass gebotene Kritik nicht mit der Störung oder Beendigung des Spiel(en)s gleichgesetzt wird.

An diesen Punkt knüpfte Veronika Kracher an. Die Autorin des Buches Incels: Geschichte, Sprache und Ideologie eines Online-Kults zeigte auf, wie Kritik an Missständen in Games und ihren Communitys häufig als Zensur und Bevormundung aufgefasst wird. Sie zeichnete anhand der Gamergate-Kampagne von 2014 unter anderem nach, wie die Forderung nach mehr Diversität in Spielen als Angriff auf die Identität von einzelnen Spielergruppen aufgefasst wurde und in einer frauenfeindlichen Hasskampagne mündete, die als Ursprung der US-amerikanischen Alt-Right begriffen werden muss. Diese orchestrierten Kampagnen haben spätestens mit dem Reconquista Germanica-Netzwerk ihren Weg in die deutschsprachigen Sozialen Medien gefunden.

Karolin Schwarz betonte, dass heutzutage über Telegram-Gruppen mehrmals täglich zu Aktionen aufgerufen wird. Deren Ziel sei es, manipulativ auf öffentliche Diskurse einzuwirken. Ermöglicht werde das durch (die Beeinflussung von) Social-Media-Metriken wie Likes und Dislikes und die ihnen zubemessene soziale Bedeutung. Die Faktencheckerin, Autorin und Journalistin ging überdies auf die rechtsterroristischen Attentate u.a. von Christchurch und Halle ein. Deren Inszenierung durch die Täter, die Begleitkommunikation sowie die Reaktionen in rechtsextremen Online-Subkulturen haben den Blick auf das Verhältnis von Rechtsextremismus und Gaming in jüngster Vergangenheit gelenkt. Wenngleich sich hier Bezugspunkte finden lassen, schlagen einseitige Erklärungen jedoch fehl: Radikalisierungsprozesse bilden stets ein Zusammenspiel mehrerer Einflussfaktoren, wobei Gaming auch eine Rolle spielen kann.

Mick Prinz vom Projekt Good Gaming – Well played Democracy sieht in der fehlenden Gegenrede und der mangelnden Moderation verstärkende Faktoren für die Verbreitung von rechtsextremen Inhalten in Gaming-Communitys. Kommunikation in und um Gaming werde häufig als nicht ernst gemeint abgetan, zumal sich bei grenzwertigen bis grenzübertretenden Äußerungen oft auf Ironie berufen werde. Um sich der Problematik annehmen zu können, müsse hier ein Umdenken stattfinden und auch die Politik für soziale Probleme in digitalen Räumen sensibilisiert werden. Dass Gaming noch immer als apolitische Sphäre aufgefasst werde, wirke sich erschwerend auf die Eindämmung rechtsextremer Propaganda in diesem Bereich aus. Die Widersprüchlichkeit dieser Auffassung verdeutlichte Veronika Kracher anhand von Games, die als Militärpropaganda zu deuten und nicht von der Forderung nach unpolitischen Videogames betroffen seien. Das ‚Politische‘ in Games werde erst dann wahrgenommen und von entsprechenden User:innen vehement abgelehnt, wenn es um Diversität und Debatten um die Repräsentation marginalisierter Gruppen in Spielen geht.

Kickban Hate!: Strategien gegen Rechtsextremismus im Gaming

Den Abschluss der Tagung bildete die Paneldiskussion zur Frage, wie gegen rechtsextreme Propaganda im Gaming-Bereich vorgegangen werden kann. Die Moderation führte Sebastian Schneider, Fachreferent für Rechtsextremismus bei jugendschutz.net. Die Mehrdimensionalität der Probleme – so der übergreifende Schluss – erfordere einen vielschichtigen Lösungsansatz, an dem Spiele-Communitys, zivilgesellschaftliche und staatliche Akteure sowie die Spieleentwickler: innen und nicht zuletzt Plattformbetreibende beteiligt sein müssten. Dom Schott zeigte an seiner Recherche zu dem Survival-Game Rust auf, wie Spieler:innen sich erfolgreich gegen rechtsextreme Einflussnahme innerhalb des Spiels zu Wehr setzen können. Anstatt den Gamer:innen, die bewusst rechtsextreme Propaganda verbreiten, das Feld zu überlassen, wurden deren Bestrebungen aktiv unterbunden, so der Journalist und Podcaster.

Auch die Initiative Keinen Pixel den Faschisten, die Marc Wischnewski vertrat, setzt sich für einen Lösungsansatz innerhalb der Gaming-Communitys ein: Sie leistet Aufklärungsarbeit über die Kommunikationsstrategien rechtsextremer Akteure im Gaming-Bereich und möchte so ein Bewusstsein für die Problematik schaffen. Ziel ist es, auch Marginalisierte und Betroffene diskriminierender Handlungen eine sichere Umgebung in Gaming-Communitys zu bieten.

Christina Seitz, Fachreferentin für Internetdienste bei jugendschutz.net, drängte darauf, die Verantwortung im Umgang mit missbräuchlichem Verhalten nicht allein den Spieler:innen aufzubürden. Schließlich obliege es den Entwickler:innen und Betreibenden von Spieleplattformen, die nötige Infrastruktur,  z. B. ein Beschwerdemanagement, zur Verfügung stellen und auch verstärkt ihren Moderationspflichten nachkommen. Zwar ist dies zum Teil bereits vorhanden bzw. wird geleistet. In Anbetracht der teils sehr großen Anzahl von Spielenden seien die Angebote und Lösungen noch deutlich ausbaufähig.

Daran anknüpfend verwies Viet Hoang, Bildungsreferent bei Good Gaming – Well Played Democracy, auf bereits vorhandene Community-Guidelines, die jedoch nicht vollumfänglich durchgesetzt würden. Zusätzlich sei es zu begrüßen, dass sich zivilgesellschaftliche und staatliche Stellen, die bereits gegen diskriminierendes Handeln vorgehen, auch im Gaming-Bereich einsetzen. Hier gälte es besonders die Politik davon zu überzeugen, Gaming als ernstzunehmenden Kulturbereich anzuerkennen. Dass dies aktuell noch nicht der Fall ist, verdeutliche das Netzwerkdurchsetzungsgesetzes (NetzDG), das nicht für Videospiele und deren Plattformen gilt. Dabei hätten wir es laut Christina Seitz nicht nur mit einer Gamification vieler Bereiche zu tun haben, sondern auch mit „Sozial-Mediatisierung“ des Gamings: Chatfunktionen, Verlinkungen, Selbstdarstellungen und weitere Mechanismen Sozialer Medien seien mittlerweile auch hier zu finden und damit die gleichen Problematiken wie auf Twitter, Facebook und Co.

Auch der Journalismus und speziell der Gaming-Journalismus könnten einen Beitrag zur Eindämmung diskriminierender Bestrebungen in diesem Kulturbereich leisten, so Dom Schott.Die mediale Aufarbeitung und ein stärkerer Betroffenenperspektive könne zu einer Sensibilisierung für die Problematik in weiten Teilen der Gesellschaft führen. Ebenso seien sich Influencer:innen und Streamer:innen häufig nicht bewusst, welche Ausmaße die Inzivilität im Gaming angenommen hat. Stattdessen täten sie Gegenmaßnahmen als übertrieben ab.

Viet Hoang fand dementsprechend ein treffendes Schluss-Appell für die Fachtagung: Es sei an allen Beteiligten der Gaming-Kulturen, sich gemeinsam der gezielten rechtsextremen Mobilisierung und Rekrutierung sowie der Verbreitung menschenfeindlicher Ideologie im Gaming entgegenzustellen.

Sebastian Schneider (unter Mitwirkung von Flemming Ipsen und Bernd Zywietz), 15.03.2021